Hér eru hugmyndir af samverum, fleiri munu bætast við á næstunni:

1. Samvera, hver er hópurinn?

Byrjun

Mikilvægt að bjóða alla velkomna, kynna sig og segja hópnum frá því hvernig dagskránin verður á þessari samveru. Það er mikilvægt að við sem leiðum samveruna reynum að kynnast hópnum og tengjast þeim.

 

Samvera: leikir

Á fyrsta fundi er mikilvægt að læra nöfnin á þátttakendum og þau fái tækifæri til að kynnast hvort öðu og okkur sem eru að leiða samverurnar. Þátttaka leiðtoga í leikjum í byrjun er því mjög mikilvæg.

Nafnaleikur nr 1

Allir sitja /standa í hring. Stjórnandinn byrjar á að segja nafn sitt og bætir við staðreynd um sig sem hefst á sama staf. Næsti á svo að endurtaka nafn og staðreynd hins fyrri og bæta við sínu eigin nafni með viðeigandi staðreynd. Þriðji í hringnum á svo að nefna nöfn hinna og staðreyndir í sömu röð en bæta sínu við. Þannig gengur það koll af kolli.

Tilbrigði: fyrir unga krakka getur verið sniðugt að notast við dýraheiti. Einnig er skemmtilegt að allir geri ákveðna hreyfingu sem hinir þurfa svo að leika eftir.

Nafnaleikur nr 2 

Einn þátttakandi stendur í miðjunni með samanvafið dagblað. Hinir sitja í hring. Byrjað er á því að segja nafn eins þátttakanda og þá á sá sem er í miðjunni að hlaupa að honum og reyna að slá hann létt á lærið/kollinn áður en viðkomandi nær að segja nafn á öðrum í hringnum.

Nafnaleikur nr 3

Allir þátttakendurinn sitja í hring, einn stól er laus og einn þátttakandi stendur inn í hringnum. Markmið þess sem er standandi er að komast í stólinn áður en sá sem situr hægrameginn við lausa stólinn nær að kalla nafn annars þátttakanda til að koma og setjast í stólinn. Um leið og nafnið er kallað er stólinn frátekinn og sá sem er í miðjunni þarf að reyna að ná stólnum sem sá sem kallaður var upp, sat í.  Þátttakendur í hringnum þurfa að vera tilbúnir að kalla upp nafn ef stóllinn vinstramegin við þá losnar, ef viðkomandi klikkar á að kalla upp nafn fer hann inn í hringinn.

Stólaleikur – Ávaxtakarfa

Þátttakendur sitja í hring, stjórnandi telur upp nokkrar mismunandi tegundir ávaxta. Þáttakendur velja sér ávöxt og svo kallar stjórnandi upp ákveðinn ávöxt og þá eiga allir sem hafa valið þann ávöxt að standa upp og reyna að finna sér nýjan stól. Stjórnandinn þarf líka að reyna að komast úr miðjunni og finna sér stól til að sitja í. Sá sem endar einn eftir í miðjunni er þá næsti stjórnandi og kallar upp einhvern af mögulegum ávöxtum. Ef stjórnarnandinn vill að allir skipti um stól kallar hann ÁVAXTASALAT og þá þurfa allir að standa upp og skipta um stól.

Tilbrigði: Í staðinn fyrir ávöxt má nota flíkur, tónlist, mat osfrv. Skemmtilegt getur verið að leyfa þátttakendum að mynda svokallaða lest. Það gerist ef þátttakandi tekur eftir því að laus stóll er við hliðina á sér – þá má hann færa sig um einn rass, og hvetur sessunaut sinn til að gera slíkt hið sama.  Þá kemst hreyfing á allan hringinn, sem gerir það erfiðara fyrir þá sem eru að reyna að ná stól að finna sæti.

Leikur – loft, jörð vatn

Þátttakendur standa allir í einum hring og stjórnandinn er í miðjum hringnum. Stjórnandinn gengur að þátttakendum hverjum á fætur öðrum og nefnir eina af þessum höfuðskepnum. Sá, sem talað er við, verðum undir eins að nefna dýr, sem lifir þar. Geti hann það ekki fær hann sér sæti. Sá vinnur, sem stendur einn eftir. Athugið að hægt er að ráða þyngdarstigi leiksins með því að ákveða að það megi aldrei nefna sama dýrið tvisvar eða hafa ákveðin tímamörk, t.d. verður að svara áður en stjórnandinn hefur talið upp á tíu. Þyngsta tegundin er sú að nefna á eftir höfuðskepnunni einhvern bókstaf, sem nafn dýrsins á byrja á. Dæmi: Sjór og K; Svar: Karfi. Loft og M; Svar: Maríuerla. Land og L; Svar: Langa. (Þetta er sjávardýr og sá sem svaraði fær sér sæti)

Tilbrigði: Einnig með bolta; Þátttakendur fá sér sæti í hring. Stjórnandinn stendur í miðjum hringnum og hann getur hvort heldur er bent á einhvern eða kastað litlum bolta til einhvers þátttakanda. Um leið og hann gerir það hrópar hann “jörð”, “loft”, “vatn” eða “eldur”. Hann telur síðan upp að tíu og innan þess tíma verður að svara honum og kasta boltanum til baka. Ef hann hrópar “jörð” þá verður viðkomandi að nefna eitthvert dýr sem lifir á þurru landi. Ef hann nefnir “loft” þá á að svara honum með einhverju fuglsnafni. Ef hann hrópar “vatn” þá nefnið þið einhvern fisk en ef hann hrópar “eldur” verða allir að þegja. Ekki má nefna sama dýrið tvisvar og ef einhver svarar vitlaust er hann úr leik.

Helgistund

Ef hægt er að koma því við, er best að helgistundin fari fram í kirkjunni. Það er mikilvægt að kenna þeim að umgangast það rými og bera virðingu fyrir þessari stund. Góð regla er að hópurinn fari alltaf inn í ró og venja þau á að sitja öðru hvoru meginn, helst á fremstu bekkjunum. Í sumum tilfellum er hægt að lofa þeim að sitja upp við eða á altarinu fyrir meiri nánd. En í það minnsta er gott að hafa ákveðnar reglur/venjur það auðveldar helgistundina til muna.

Síðan er upplagt að venja hópinn á að kyrra hugan, signa sig saman og fara með stutta bæn t.d. Vertu Guð Faðir.

Innleggið í fyrstu samveru með unglingum mætti vera gleðin sem felst í því að taka þátt í kristilegu æskulýðsstarfi. Hentugur texti til að leggja út frá er ritingarvers Fil: 4.4

Gott að enda á því að fara saman með Faðir Vorið.

Starfið er kynnt, fyrirhuguð ferð á landsmót og síðan er næsti fundur auglýstur.

 

 

2. Samvera, kynnumst kirkjunni

 

Byrjun

Í dag ætlum við að kynnast kirkjunni og húsnæðinu öllu. Við þurfum því að athuga hvor læsa þurfi ákveðnum rýmum og opna önnur. Gott er að minna þátttakendur á að ganga vel um.

Samvera: Teningaleikur

50 miðum með mismunandi, einföldum verkefnum er dreift um kirkjuna og safnaðarheimilið. Miðarnir eru hafðir á frekar erfiðum stöðum sem kerfjast þess að þátttakendur þurfi að vera þokkalega frumlegir við leitina af miðunum. Hægt er að notast við post it miða eða skrifa upp í tölvunni, prenta út, plasta og líma miðana upp með kennaratyggjó.

Hver miði er merktur með númeri frá 1 – 50.

Þátttakendum er skipt í lið. 2-5 í liði.

Síðan kastar hvert lið teningi og leitar að miða með sama númeri. Segjum sem svo að lið kasti og fái 4 þá leitar liðið af miða nr 4 finnur hann og leysir verkefnið. Síðan þegar verkefnið hefur verið leyst kastar það aftur og sú tala sem þá kemur upp er lögð við fyrri töluna; dæmi: nú fær liðið 3 og því leitar liðið að miða númer 7.

Þessi leikur tekur um 30 mínútur.

Leikur

Næst væri ekki úr vegi að taka einn nafnaleik til þess að læra nöfnin enn betur. Ef allir þekkjast vel í hópnum getur líka verið gaman að fara í aðra leiki t.d. skotbolta.

 

Helgistund

Allir koma inn í ró. Signing og bæn.

Að leiknum loknum er kominn tími fyrir helgistund. Í dag væri gott ef leiðtoginn segði frá kirkjuskipinu, hvað er þar að finna og benda krökkunum á táknfræðina á bakvið uppsetninguna ef slíku er fyrir að fara.

Krakkarnir fá tækifæri til að kveikja á bænakerti. Leiðtoginn fer með stutta bæn og býður síðan þátttakendum að standa upp einn af öðrum og kveikja á kerti. Þau setjast síðan aftur eða standa við bænastjakan og fara öll með Faðir Vorið.

Fyrir næsta fund þarf að tryggja að allir geti komið með síma eða myndavél til að taka þátt í ljósmyndamaraþoni.

3. samvera, ljósmyndamaraþon

 

Byrjun:

Skipta í hópa og tryggja að minnsta kosti einn sími/myndavél sé í hverjum hóp. Kynnið einnig tíma mörk t.d. 40 mínútur, þar til hóparnir þurfa að koma aftur í hús. 

Verkefni: Ljósmyndamaraþon.

Undirbúningur: Salur þarf að vera græjaður til að taka á móti ljósmyndum frá símum krakkanna og varpa á vegg. Minni hópar geta stuðst við tölvuskjá. Að öðru leyti útfært eftir efnum og aðstæðum.

Verkefnið eru ellefu myndir um eftirfarandi efni:

  1. Hópmynd
  2. Við erum í mynd Guðs
  3. Við erum sjálfbær
  4. Við erum hendur Guðs
  5. Við erum mold
  6. Við erum vatn
  7. Við erum systkin
  8. Við erum gestir
  9. Við erum græn
  10. Við erum harla góð
  11. Við erum orka

Mikilvægt að gefa tímaramma sem er raunsær og ekki of stór. Síðan er uppskeran borin undir allan hópinn og hægt að kjósa bestu myndina í hverjum lið.

Helgistund 

Signing og bæn

Innlögn: ,,Og Guð skapaði manninn eftir sinni mynd. Hann skapaði hann eftir Guðs mynd. Hann skapaði þau karl og konu.”

  1. Mós 1.2

Ritskýring: Hér ræðum við um hvað það merkir að manneskjan, karl og kona, sé í mynd Guðs. Við getum notað töflu og skrifað upp eftir krökkunum, uppástungur að svari. Um að gera að taka við mörgum hugmyndum en leiða síðan samtalið að því hvernig manneskjan er ráðsmaður sem ber ábyrgð. Ráðsmaðurinn hefur völd og yfirsýn, hann þarf að standa skil á því sem honum er trúað fyrir. Með öðrum orðum, við getum ekki hagað okkur í náttúrunni, gagnvart sköpuninni, eins og við þurfum ekki að taka tillit til þessa.