Leikir frá Sólheimanámskeiði 2008
Sólheimar 2008
Efni sem þarf í leikina
Flugnaspaðar og borðtenniskúlur,
2x Kodda
3-5 Mjúka bolta
2 Kústsköft
Blöð og blýantar
Stólar
Peningar
Tónlist
Inngangur: Til eru ótal tegundir leikja. Mér hefur reynst best að hafa alltaf samskonar leiki á sama fundinum. Krakkar endast ekki lengi í sama leiknum og þá er gott að geta skipt reglulega um leik án þess að þurfa að rútta herberginu algjörlega til.
Sem dæmi um tegundir leikja eru:
Boltaleikir
Hringleikir
Leikir til að læra af
Partýleikir
Sakamálaleikir
Flóknir leikir
Barnaleikir
Útileikir um vetur
Útileikir um vor eða haust
Uppbyggjandi leikir
Spurningaleikir Í
leik þarf alltaf að gæta þess að enginn verði fyrir aðkasti og nauðsynlegt er að gæta þess að sem minnst hætta sé fyrir hendi. Það verða oft heilmikil ærsl í leikjum og því þarf að passa að ekki sé hægt að reka hausinn í horn eða festa fótinn einhvers staðar. Yngri börn eru gjarnari á að meiða sig svo það þarf að fara varlega í ærslaleiki með þeim.
Auðvitað er alltaf gaman að vinna leik, en það er alltaf gott að hamra á því reglulega að leikurinn sé til gamansins vegna en ekki til að vinna. Stundum er svo hægt að ákveða að láta það lið sem stóð sig verst standa uppi sem sigurvegari. Sumir leikir hafa markmið, það er alltaf gott að vita hvað maður ætlar sér með leik, er málið að hafa gaman eða eiga krakkarnir að læra eitthvað af leiknum. Ef krakkarnir eiga að læra, þá er gott að hafa tíma í lokinn til þess að ræða um leikinn.
Leikir
1) Hringleikir
Allir upp á stóla: látið krakkana raða sér upp eftir aldri, hárlit, skóstærð, augnlit, eða hverju sem ykkur dettur í hug. Bannað er að fara niður af stólunum. Einnig hægt að banna að þau tali saman, það er rosa gaman.
Auður stóll: Krakkarnir sitja í hring. Einn verður eftir í miðjunni og einn stóll er auður í hringnum. Sá sem er í miðjunni á að reyna að setjast í auða sætið. Þau sem sitja í hringnum eiga að reyna að koma í veg fyrir það með því að kalla á einhvern sem á að setjast í auða sætið. Sá eða sú sem situr vinstra megin við sætið á að kalla nafn einhvers sem er í hringnum til að setjast í sætið. Sá sem er í miðjunni á að reyna að setjast í sætið áður en nafn er kallað upp. Ef sá í miðjunni nær að setjast í auða sætið þá á sá sem sat vinstra megin við að fara í miðjuna. Hér gildir að vera vakandi fyrir því að sæti við hlið manns losni og vera tilbúinn að nefna nafn.
Koddaleikur: Látið krakkana sitja á gólfinu í hring. Númerið þau 1 og 2 allan hringinn þannig að annar hver unglingur sé númer 2 og hinn númer 1. Látið einn krakka sem er númer eitt hafa kodda eða púða og annan sem er númer tvö og situr beint á móti á að hafa annan kodda. Markmiðið er svo að kasta púðanum réttsælis til næsta manns sem er með sama númer og reyna að ná hinu liðinu og koma púðanum sínum fram úr púða hins liðsins. Púðinn verður þó alltaf að fara til næsta manns sem er með sama númer. Það er bannað að sleppa úr.
Zip Zap: Þátttakendur standa í hring. Þau láta Zip hljóð ganga til næsta manns með því að segja Zip og benda á næsta mann. Hægt er að breyta stefnu hljóðsins á tvennan hátt. Annars vegar ef sá sem fær Zip, hoppar upp og æpir af lífs og sálar kröftum DOJJJJONG, þá fer Zip aftur til baka á þann sem sendi það og heldur áfram hinn hringinn. Önnur leið er að segja Zap og benda á hvern sem er inni í hringnum. Þá á sá sem fær Zap að halda áfram að senda Zip til næsta manns eða senda annað Zap, eða svara með DOJJJNG. Gaman er að spila þennan leik mjög hratt.
Eldur og brennisteinn eða Ávaxtakarfan: Gefið krökkunum númer frá 1 og uppúr eða nafn á ávexti. Hafið einum stól færra en þátttakendur eru, sá sem er í miðjunni á að nefna tvær tölur eða einn ávöxt. Þau sem eru með töluna eða eru ávöxturinn eiga svo að skipta um sæti og sá í miðjunni á að reyna að ná sætinu. Einnig er hægt að segja ávaxtakarfa eða Eldur og brennisteinn og þá fara allir af stað og eiga að skipta um sæti. Hægt er að láta þátttakendur búa til svokallaða lest. Það er þá þannig að þeir sem sitja geta skipt um sæti þegar laust sæti er við hlið þeirra. Það gerir þeim sem eru að reyna að ná sætinu erfiðara fyrir. Þannig myndast stundum lest, þar sem krakkarnir hoppa á milli sæta og stemmingin verður ótrúleg.
Týndur í skóginum: Fáið þrjá krakka til að vera blindingja, bindið fyrir augun á þeim. Þrír eiga að sjá um að snúa blindingjunum og restin af krökkunum leikur tré. Trén eiga að vera alveg kyrr en með hendurnar á lofti og reyna að grípa blindingjana en snúningsfólkið á að reyna að bjarga blindingjunum frá trjánum. Ef tré nær blindingja þá skipta þeir um hlutverk.
2) Blöðruleikir Verið búin að blása upp heilan helling af blöðrum, ekki spara til, eða látið fundinn hefjast á því að krakkarnir blása í blöðrur.
Blöðrublak: skiptið hópnum í tvö lið. Liðin sitja á stól í beinni röð og snúa á móti hvort öðru. Ekker bil má vera á milli stóla. Blöðrurnar eru settar í umferð og krakkarnir eiga að reyna að slá blöðrurnar yfir og aftur fyrir hitt liðið. Liðið verða að sitja, það er alveg bannað að lyfta rassinum af stólnum. Ef liðin brjóta þessa reglu ítrekað er einum vísað út af í 20 sekúntur. Leiðtogar standa á bak við hvort lið og telja stigin og sjá til þess að henda blöðrunum aftur í umferð. Blöðruhandbolti: Skiptið í tvö lið, hvort lið velur sér markmann eða sprengjara. Sprengjarar eru settir á borð í sitt hvorum enda salarins og þar eiga þeir að sitja. Liðin eiga svo að reyna að koma blöðrum yfir til sprengjarans með því að slá þær á milli sín. Liðið fær eitt stig fyrir hverja blöðru sem sprengd er. Það er gaman að setja nokkrar blöðrur í umferð í einu, þá eru allir með. Blöðrur bundnar við fætur: hafið til blöðrur með bandi í, krakkarnir binda eina blöðru við öklann og markmiðið er að sprengja blöðrurnar hjá hinum með því að stíga á þær en um leið reyna að verja sína blöðru. Ef nóg er til af blöðrum er hægt að leyfa þeim sem fljótlega verða úr að fá nýja. Annars eru menn úr ef blaðran springur.
Blöðruboðhlaup: a)Liðin eiga að hlaupa og sprengja blöðru með því að setjast á hana, ekki má nota hendur eða hvöss tól eða tæki til þess að sprengja blöðruna. b) Liðin blása í blöðru og sleppa og hlaupa svo þangað sem blaðran lendir. Þannig eiga þau að reyna að komast yfir og til baka. c) liðin hlaupa að blöðru sem þau eiga að blása upp þar til hún springur, þá mega þau fara til baka (gætið ykkar á þessu, þetta er kannski ekki besta hugmyndin).
3) Mission Impossible, látið þau gera hið ómögulega…skiptið þeim í hópa, látið hvern hóp hafa þrautablað, þrautirnar geta verið ýmis konar, til dæmis: Finnið ástfangið par (parið verður að skrifa nafnið sitt undir), farið í hús til ókunnugra og fáið að elda hafragraut ( efni í grautinn verður kirkjan að láta krakkana hafa), finnið einhvern sem kann faðir vor, (kvittun hér), finnið 3 bíla sem eru með númeri sem hefur töluna tvo, eða stafinn b eða eitthvað þessu líkt. Finnið tennisbolta. Ekki hafa of margar þrautir hér, því allt tekur tímann sinn.
4) Sakamálaleikir, farið í ýmsa spennuleiki.
Mafíuleikurinn: hljómar ekki vel en er góður leikur til að ræða fordóma, orsakir og afleiðingar. Skrifið niður á smámiða nokkra mafíósa (fer allt eftir því hversu stór hópurinn er, þó aldrei færri en tveir). Skrifið niður á blað löggu, eina eða tvær. Restin af smámiðunum eru auðir og standa fyrir almenna bæjarbúa. Krakkarnir sitja í hring. Leiðtoginn er leikstjórnandinn. Leikstjórnandinn dreifir miðunum. Krakkarnir verða að gæta þess að enginn sjái hvaða hlutverk þau fengu. Leikstjórnandinn segir; Bærinn sofnar. Þegar allir krakkarnir hafa beygt höfuðið niður og lokað augunum segir leikstjórnandinn; Mafían vaknar. Mafían ákveður þá án þess að gefa frá sér hljóð hvern á að drepa og koma skilaboðunum um það til leikstjórnandans. Leikstjórnandinn segir þá; Mafían sofnar. Því næst segir leikstjórnandinn löggan vaknar; líta löggurnar upp og þær mega spyrja leikstjórnandann hvort einhver ákveðinn sé í mafíunni. Leikstjórnandinn verður að svara rétt til um það. Því næst segir leikstjórnandinn; Bærinn vaknar og þá líta allir upp. Leikstjórnandinn tilkynnir að morð hafi verið framið í bænum og segir hver hefur verið drepinn. Bæjarbúar eiga nú að reyna að komast að því hverjir eru í mafíunni og drepa þá. Sá eða sú sem fær flest atkvæði frá hópnum er drepinn. Löggurnar geta hér reynt að koma því á framfæri hver er í mafíunni en það verða þær að gera mjög varlega því annars geta mafíósarnir komist að því hver er löggan og drepið löggurnar. Leikstjórnandinn segir þá aftur; Bærinn Sofnar og endurtekur sama ferli og áður. Spuringin er, tekst mafíunni að drepa alla bæjarbúa eða tekst bæjarbúum að ná mafíunni? Eftir leikinn getið þið rætt við krakkana um leikinn, hvaða hlutverk þau tóku sér í leiknum, hvort þau voru áberandi eða ekki? Hvers vegna þau voru tilbúin að kjósa að drepa einhvern þó svo að þau hafi ekki verið viss um sekt einstaklingsins og fleira þessu líkt.
Morð í myrkri: Leiðtoginn er með jafn marga miða og þátttakendur eru, á einum miða stendur morðingi. Miðunum er dreyft til krakkanna og þeir svo teknir aftur. Ljósin eru svo slökkt og krakkarnir fara á stjá. Morðinginn gengur um og pikkar í þá sem hann ætlar að losa sig við. Þau sem eru úr leggjast á gólfið og mega ekkert segja. Ef einhver telur sig vita hver morðinginn er má hann hrópa ,,ég ákæri” þá eru ljós kveikt og sá sem ákærir má benda á hver hann telur morðingjann vera. Ef hann hefur rangt fyrir sér, er hann úr og leikurinn heldur áfram, ef hann hefur rétt fyrir sér er leiknum lokið og hægt er að hefja hann á ný.
Morðingi: Setið er í hring. Allir krakkar grúfa sig niður og leiðtogi gengur í hring og pikkar laust í höfuð á öllum þátttakendum, leiðtoginn pikkar þó tvisvar í höfuð þess sem á að vera morðinginn. Þegar þessu er lokið mega allir líta upp. Leikurinn gengur út á það að morðinginn á að reyna að ná augnsambandi við þátttakendur og blikka þá. Sá eða sú sem er blikkuð er úr. Ef einhver telur sig vita hver morðinginn er, má segja ég ákæri, til þess að hægt sé að ákæra þarf einhver að styðja. En stuðningurinn verður að vera í blindni. Sá sem ákærir á svo að segja hver hann heldur að sé morðinginn, ef hann hefur rangt fyrir sér þá eru bæði sá sem ákærir og styður úr. Ef þau hafa rétt fyrir sér er leiknum lokið og hægt er að byrja upp á nýtt.
5) Öðruvísi boltaleikir
Öðruvísi skotbolti: Hafið til 3-5 mjúka bolta. (fer eftir hve margir krakkar eru með) Krakkarnir stilla sér upp við vegg. Boltarnir eru settir í miðjuna. Leikurinn hefst og þá eiga krakkarnir að reyna að ná sér í bolta og skjóta einhvern úr. Sá sem er úr sest á gólfið og er þar þar til leikurinn er búinn. Það má ekki hlaupa með boltann, ef einhver gerir það þá er sá hinn sami úr. Ef einhver kastar og boltinn er gripinn þá er sá sem kastaði úr. Eina leiðin til þess að hreyfa sig með boltann er að rúlla honum eftir gólfinu með höndunum. Þessi leikur tekur yfirleitt stuttan tíma og því er gaman að spila hann nokkrum sinnum. Öðruvísi fótbolti: Skiptið hópnum í þrjú lið og hafið þrjá litla mjúka bolta og þrjú mörk. Spilið svo fótbolta eins með fótboltareglum nema hvað það er hægt að skora á 3 mörk með 3 boltum. Gott er að telja frekar mörkin sem hvert lið fær á sig en mörkin sem hvert lið skorar. Það lið vinnur sem fær fæst mörk skoruð á sig.
Stinger: Í þessum leik er mikill hraði og gaman, allir geta verið með. Það er um að gera að hafa ekki of langt í ruslakörfuna til þess að allir geti haft gaman að þessum leik. Það þarf enga íþróttakunnáttu til að geta verið með. Hentar vel fyrir alla aldurshópa. Hér er á ferðinni afbrigði af körfuboltaleiknum Stinger, þið þurfið að nota tvo litla mjúka bolta og ruslafötu.. Látið krakkana raða sér upp í röð fyrir aftan ákveðna línu. Setjið ruslafötu hæfilega langt frá. Markmiðið er að vera á undan þeim sem er á undan manni í röðinni að hitta í ruslafötuna. Fremsti maður kastar boltanum, um leið og hann hefur sleppt boltanum má sá sem er númmer tvö kasta. Ef númer tvö er á undan númer eitt að hitta í ruslið er númer eitt úr leik. Ef númer eitt er á undan þá hleypur hann aftast í röðina. Hvort sem númer eitt er úr eða ekki verður hann að koma boltanum snarlega til númer þrjú þegar hann hefur hitt í ruslið (eða er úr) svo númmer þrjú geti reynt að vera á undan númer tvö að hitta í ruslið. Þannig gengur þetta koll af kolli þar til allir eru úr nema einn.
Flugnaspaða og borðtenniskúlubandý. Hér er bara um að ræða bandý með flugnaspöðum og borðtenniskúlum. Má slá í rassinn á andstæðingunum, má skoppa og rúlla en ekki meiða auðvitað. Skipt í tvö lið og liðin eiga að reyn að vinna með því að skora mörk.
6) Ratleikur eða fjársjóðsleit um kirkjuna eða safnaðarheimilið, eða bara út um allt. Hægt er að búa til ratleik með ýmsum spurningum, svörin fara svo inn í krossgátu og þannig er hægt að finna lausnarorð sem er vísbending á hvar fjársjóðurinn er hulinn. (Við förum í ratleik eftir hádegið, þar fáið þið dæmi um ratleik.)
7) Númeraleikurinn, skrifið númer á litla miða, mega vera upp í 50 þess vegna. Setjið þrautir aftaná númerin. Dreyfið miðunum um kirkjuna og safnaðarheimilið. Hafið teninga á borði. Skiptið hópnum í lið, 3-6 í liði. Liðin koma svo og kasta teningi og eiga svo að leita að miðanum með þessu númeri, svo leysa þau þrautina sem er aftaná og koma svo aftur og kasta teningunum, þau bæta svo þessari tölu við töluna sem þau fengu áður. Gott er að láta þau hafa blað og blýant til þess að þau geti skrifað niður á hvaða númer þau voru komin. Á nokkrum númerum getur verið skipun um að færa sig aftur á lægra númer. Notið hugmyndaflugið við að búa til þrautirnar. Dæmi: Syngið Jesús er besti vinur barnanna að næsta númeri. Haldið í eyrun á hvort öðru að næsta númeri. Teljið gluggana í húsinu. Hvað eru mörg skópör í ganginum. Syngjið Gamla Nóa fyrir leiðtogann. Hlaupið á vegg. Ef einhver í hópnum telur sig vera Batman má liðið fara á númer ….
Skilaboðaleikir
Krónuleikurinn: Skiptið hópnum í tvö til þrjú lið eftir fjölda. Látið hvert lið mynda röð. Krakkarnir eiga svo að setjast niður öxl við öxl og snúa baki í hitt liðið. Haldast svo í hendur og allir loka augunum nema sá eða sú sem er fremst/ur í röðinni. Leiðtoginn er fremstur með krónu og hann kastar henni upp og ef skjaldamerkið kemur upp, á sá fremsti að senda skeyti, með því að kreista höndina sessunautar síns, sem síðan gengur út á enda. Þegar sá eða sú sem er á endanum fær skeytið á hann/ hún að grípa flösku sem er staðsett 1-2 metrum frá endanum. Liðið sem nær flöskunni fær öftustu manneskjuna færða fremst. Ef einhver sendir skeyti þegar fiskurinn kemur upp og nær í flöskuna þá er fremsta manneskja í því liði færð aftast. Markmiðið er að ná að fara heilan hring, þannig að sá eða sú sem byrjaði fremst endi fremst, það lið sem er fyrst að klára hringinn vinnur. Í þessum leik er mikilvægt að algjör þögn ríki og allir haldi augunum lokuðum. Ef þær reglur eru brotnar er hægt að refsa með því að senda fremsta mann aftast.
Senda skeyti: Einn þátttakandi er í miðjunni. Þátttakendur sitja í hring og haldast í hendur. Veljið einn til að senda skeyti. Hann velur hverjum hann vill senda. Hann segir upphátt frá því hver á að fá skeytið. Skeytið er sent með því að kreista hönd annars þeirra sem situr við hliðina. Um leið og hann hefur sent skeytið af stað á hann að tilkynna það upphátt. Þegar sá sem skeytið var ætlað hefur fengið það lætur hann vita af því . Sá sem er í miðjunni á að reyna að finna skeytið og stöðvað það. Ef sá sem í miðjunni sér einhvern senda skeyti þá fer sá sem mistókst í miðjuna.
9) Barnaleikir Bimmbamm, Inn og út um gluggann, Fram Fram fylking, Dimmalimm, Eitur í flösku, gaman fyrir unglinga að rifja þetta allt upp, ef þú manst ekki þessa leiki, þá þarftu að senda mér email á sjofn.thor@kirkjan.is
10) Boltaleikir (prófið að láta alla nota vinstri hönd).
Skotbolti (einn bolti, völlur, ef Jón skítur Gunnar fer Gunnar út af þangað til Jón er skotinn, þá fær Gunnar að fara aftur inná, sá sem er síðastur eftir vinnur, önnur tegund er Setubolti, þá sest Gunnar niður ef Jón skítur hann og má reyna að ná boltanum ef hann kemur til hans.)
Kíló: líkt hafnarbolta, tvö lið, annað liðið er úti á velli og reynir að ná boltanum, hitt liðið raðar sér í röð og einn í einu tekur boltann fer með hann í hring sem búið er að búa til á vellinum, þaðan reynir hann að kíla boltann eins langt inn á völlinn og hægt er. Búið er að útbúa völl sem hefur 6 stöðvar til að stoppa á og eitt mark. Hlaupið er í ferning og endað hjá liðinu. Boltinn er kíldur af stað og sá sem kíldi hleypur af stað og reynir að komast á næstu stöð, hitt liðið reynir að ná boltanum og kasta til eins liðsmanna sinna sem stendur inni í hring við sama enda vallar og sá sem kílir. Þegar boltinn er kominn í hendur hans, skoppar hann boltanum í jörðina og segir Kíló, þá eru allir þeir sem ekki eru á stöð úr leik. Ef sá sem kílir kemst ekki alla leið í mark bíður hann á stöð þar til næsti liðsmaður kílir, og reynir þá að komast í mark. Þegar allir úr liðinu sem kílir eru úr er skipt og þeir fara út á völl. Eitt stig er gefið fyrir hvern og einn sem kemst hringinn en 3 stig ef einhver kemst hringinn án þess að stoppa.
Brennó: Tvö lið, vellinum er skipt í tvennt, einn úr hvoru liði er kóngurinn. Kongurinn úr liðinu fer fyrir aftan hitt liðið. Svo er boltanum kastað í hitt liðið þar til allir nema einn eru komnir til kóngsins. Þá fer kóngurinn inná og hann hefur 2 líf. Það lið sem nær að skjóta alla andstæðingana út af, vinnur.
Dodge ball: Tvö lið og 5 boltar, liðin eiga að reyna að skjóta andstæðingana úr. Ef boltinn er gripinn má sá sem greip kalla einn af liðsmönnunum aftur inná. Það lið sem er fyrra til að skjóta alla í hinu liðinu úr vinnur. Spilið að minnsta kosti 3 umferðir.
11) Blaðaleikir
Risasnákaspil, safnið saman dagblöðum og farið í risa snákaspil, notið blöðin fyrir spilið, gerið stóran tening úr pappakassa, krakkarnir eru sjálf kallarnir og svo notar maður hugmyndaflugið með stigana og allt það. Líka hægt að fara í risalúdó eða annað slíkt spil.
Æsifréttaleikur, hópnum skipt í tvennt, búnar til kúlur úr blöðunum, fullt af þeim, alveg helling og svo eru kúlurnar settar inn á völl sem búið er að skipta í tvennt. Liðin eiga svo að reyna að koma blöðunum inn á völlinn hjá hinu liðinu, spilað stutt í einu og svo metið hvort liðið hefur færri blöð á sínum velli. (líka hægt að nota borðtenniskúlur í þetta).
12) Þrautaleikir- nota hugmyndaflugið, til dæmis kasta húfu á snaga, henda spili í dall, henda bolta í ruslafötu, senda sms á methraða, hitta eldspýtu í glas, sparka eldspýtustokk í mark langt langt í burtu eða pínulítið mark, sprengja blöðru sem lítið loft er í…púsla saman mynd, snúa laki við á meðan hópurinn stendur á því, fletta upp í Biblíunni á met-tíma, henda borðtenniskúlu eins langt og hægt er, kasta skutlu (þau þurfa sjálf að búa hana til), hitta teygju í glas, sparka stígvéli og svo framvegis…
13) Spurningaleikir
Hraðaspurningar: krakkarnir standa í hring og eru spurð já og nei spurninga mjög hratt, þau verða að svara strax, ef þau hika eða ef þau svara rangt til, setjast þau niður og bíða eftir næsta leik. Spyrjandi verður að vera með margar svona spurningar og þær verða að vera smá ruglandi. Hér gildir hraðinn. Venjuleg spurningarkeppni: Látið krakkana leysa þrautir áður en þau mega svara, til dæmis púsla saman mynd eða raða stafarugli, reikna eða fara með málshátt. Fullt til af spurningum í efni frá Kirkjunni sem gefið hefur verið út í gegn um tíðina.
14) Hópeflisleikir
Grípa í fingurinn: Þátttakendur standa í hring, leggja hægri vísifingur í vinstri hönd þess sem er við hliðina á (hafa vistri hönd opna til að taka á móti fingri þess sem er á vinstri hönd.) Þegar sagt er 3 eiga þátttakendur að reyna að grípa utanum fingurinn sem liggur í vinstri lófa og um leið reyna að koma í veg fyrir að sá sem er á hægri hönd nái að grípa um fingurinn.
Hnúturinn: Þátttakendur standa í hring, öxl við öxl. Setja hendurnar inn í hringinn, finna aðra hönd til að grípa utanum og láta grípa utanum hina. Markmiðið er að reyna að losa hnútinn án þess að sleppa höndum.
Sannleikur og lygi: Skrifa niður á blað tvennt sem satt er um sjálfan sig og eitt sem er lygi. Hinir eiga að giska á hvað af þessu var lygi.
Öskur-leikur: Þátttakendur horfa niður, þegar sagt er “nú” eiga þeir að líta upp og reyna að líta í augun á einhverjum öðrum. Ef þeir ná augnsambandi við annan aðila, eiga þeir báðir að öskra og eru þar með úr leik.
Ha-ha leikur: Þátttakendur leggjast á gólfið með höfuðið á maga næstu manneskju. Fyrsta manneskjan segir ha, sú næsta ha-ha, sú þriðja ha-ha-ha og svo framvegis. Augun eiga að vera lokuð, bannað er að hlægja. Markmiðið að komast eins langt og hægt er með ha-in án þess að nokkur fari að hlægja, má reyna að vera fyndinn.
Handapat: Þáttakendur sitja á gólfinu og hver og einn leggur hægri hönd yfir vinstri hönd þess sem er við hliðina (ekki samt ofaná), Svo byrjar einn að klappa hægri höndinni og sá sem er á hægra megin klappar þá næstu hönd og svo framvegis, það er bannað að hika, þegar þátttakendur hafa náð þessu má kenna þeim tvöfalt klapp en við það fer hringurinn í öfuga átt, þ.e. til vinstri. Sá sem hikar er úr en þó bara sú hönd sem hikaði.
Telja upphátt: hópurinn situr í hring, markmiðið er að hópurinn nái að telja upp á tíu, einn í einu nefnir tölu, ef tveir nefna tölu á sama tíma þarf að byrja upp á nýtt, minnsta hik er nóg til að það þurfi að byrja upp á nýtt.
Prik á putta: Þátttakendur rétta fram hendur og kústskaft er sett á vísifingur þeirra. Kústskaftið er vandamál og þau eiga að leysa vandamálið, en gallinn er að vandamálið vex bara og stækkar, þau þurfa að vinna saman til þess að leysa vandann og leggja kústskaftið á gólfið. Til þess þarf jafnvel að fara á hnén.
15) Partýleikir
Stólaleikur með öfugum formerkjum: Raðið stólum bak í bak, eins margir stólar eiga að vera og þátttakendur eru margir. Tónlist er spiluð og einn stóll er tekinn í einu. En í stað þess að einn verði úr leik, eiga krakkarnir að troða sér á stólana. Fætur mega ekki snerta gólfið. Gefið þeim tíma til að koma sér fyrir og haldið svo áfram. Hættið áður en leikurinn verður hættulegurJ.
Venjulegur stólaleikur: Raðið stólum í hring eins mörgum og þátttakendur eru. Spilið tónlist og takið einn stól í einu. Sá sem ekki fær stól verður úr, sá sem nær síðasta stólnum vinnur.
Ásadans: Setjið Hjarta, spaða, tígul og laufa ás, eitt spil í hvert horn á herberginu. Spilið tónlist og þegar hún stöðvast eiga allir að velja sér horn til að fara í. Svo er ás dreginn úr bunka og þeir sem eru í horninu þar sem ásinn kemur upp eru úr leik.
Stoppdans: Spilið tónlist, þegar tónlistin stoppar eiga allir að stoppa, sá sem hreyfir sig er úr leik. Líka hægt að láta krakkana setjast niður, sá sem er síðastur að setjast niður er úr leik.
16) Leikir til að læra af.
Peningaleikur: Til þess að spila þennan leik þarf helling af smápeningum. Krakkarnir eru látnir setjast í hring á gólfið og peningarnir settir um allt inn í hringinn. Allir nema 2 eru látnir hafa sokk eða vetnling á hægri hönd (vinstri ef menn eru örfhentir), segið krökkunum að þau megi eiga þann pening sem þau geta safnað en það megi bara nota hægri höndina (eða vinstri fyrir örfhenta). Látið hópinn byrja að safna. Þegar söfnuninni er lokið skoðið þá hver safnaði mestu, ræðið af hverju það var svo og hvernig þeim leið sem voru með sokk á höndinni, hvernig þeim leið sem voru ekki með sokk á höndinni. Ræðið í lokinn mismunandi tækifæri fólks til þess að afla sér lífsviðurværis. Fatlaðir eiga erfiðara og stundum verða leiðtogar heimsins valdir þess að fólk hefur færri tækifæri til að lifa sómasamlegu lífi.
Kristinn eða ekki kristinn: (Þessi leikur þarf mikið svæði) Útbúið miða, á helmingnum stendur Rómverji á hinum stendur Kristinn. Á einum miða stendur Kristinn og staðsetning á leynistað. Dreyfið miðunum. Hluti hópsins eru þá Rómverjar og hluti eru kristnir. Enginn má í byrjun vita hver er hvað og það borgar sig að hvíslast á. Allir ganga um og spyrja: Ertu Kristinn, sá sem er spurður ræður þá hvort hann svara já eða nei. Ef hann svarar já, og sá sem spurði er Rómverji, þá tekur Rómverjinn hann og setjur í fangelsi. Ef hann svarar nei, láta Rómverjarnir hann í friði. Hinir kristnu ganga líka um og spyrja, ertu kristinn? Markmið þeirra er að reyna að finna leynistaðinn, aðeins einn þeirra veit um leinistaðinn í byrjun enda stendur það á miðanum hans. Til þess að fá að vita hvar leynistaðurinn er þarf viðkomandi að viðurkenna að hann sé kristinn. Sá sem aldrei viðurkennir að vera kristinn mun aldrei komast að leynistaðnum. Hinir kristnu safnast þá saman á leynistaðnum. Þegar allir eru komnir þangað endar leikurinn. Það sem leikmennirnir mega ekki vita í byrjun er að reglulega hrynja fangelsisveggirnir og þá losna þeir úr fangelsinu sem þar dúsa. Ræðið eftirá, hvernig það var að segjast ekki vera kristinn, hvort það skipti þau máli eða hvort það hafi ekki verið neitt mál. Ræðið hversu mikilvægt það er að játa að við trúum á Krist og að maður þurfi ekkert að vera feiminn við það.
17) Venjulegir leikir gerðir fyndnir:
Spil:Talaðu við einhvern um að svindla! Farið til dæmis í Ólsen Ólsen, ef krakkarnir eru fáir. Verið búin að ræða við nokkra krakka, einn á að svindla, einn á að vera alltaf að ásaka einhvern um að svindla og einn á að vera rosalega tapsár. Ræðið viðbrögð krakkanna eftir leikinn og passið uppá að enginn fari heim fúll.
Hvísluleikur á ensku eða dönsku: Venjulegur hvísluleikur nema við notum annað tungumál. Gæti komið skemmtilega út.
18) Útileikir um vor og haust.
Nammileikurinn: Gerið völl sem er ekki allt of stór. Hafið tvær fötur, eina við enda hvors vallarhelmings, fullar af karamellum. Skiptið í þrjú lið. Tvö lið eiga að reyna að stela nammi frá hvort öðru, þriðja liðið stendur á hliðarlínunni og reynir að kasta vatnsblöðrum í liðin sem eru inná. Aðeins má taka eina karamellu í einu. Það lið vinnur sem nær að tæma karamellurnar úr fötu hins liðsins. Svo er skipt þannig að öll lið fái að vera með vatnsblöðrurnar.Vatnsblöðru kast: Krakkarnir standa í hring og kasta á milli vatnsblöðru. Reyna að gæta þess að hún springi ekki.
Ein króna, fallin spýta, löggur og bófar (þetta kunnið þið nú…ef ekki þá er það bara að hringja aftur.)
19) Útileikir um vetur.
Snjókast: Skiptið í tvö lið, byrjað er á því að byggja virki. Þegar því er lokið hefst snjókastið, enginn verður úr, haldið áfram þar til krakkarnir gefast upp á látunum. Bannað er að kasta í andlit og negla grjóthörðum kúlum. Þeir sterkustu eiga að kasta með vinstri.
Ruslapokarallý: kaupið svarta ruslapoka og labbið út að næstu brekku. Einstaklingskeppni fer þannig fram að tveir og tveir keppa og sá sem er á undan niður brekkuna kemst áfram í næsta riðil. Það er hægt að komast mjög hratt, og er ekkert smá gaman.
Sr. Sjöfn Þór Müller tók leikina saman og hefur góðfúslega veitt leyfi sitt til birtingar.
